Von Hallucigenia bis zu den | |||||||
Hallucigenia Products und weiter... | Martin Walde | |||||||
Fortsetzung von Seite 2 | |||||||
Begriffe: | Fühlern oder Tentakeln (wie immer man das auch beschreiben will) gegenüberliegt«. Man erfährt, dass Hallucigenia auch eine Musikgruppe ist und gleich mehrere Designerlabels beanspruchen den Namen für sich. Auch ein Konstrukteurlabel nennt sich Hallucigenia Products und ein DC Komix hat einen drachenähnlichen Charakter nach Hallucigenia benannt. Auch Videospiele und Animationen fi ndet man unter YouTube. | ||||||
Hallucigenia | |||||||
The Reversal of Hallucigenia | |||||||
Hallucigenia Products | |||||||
Production Limits | |||||||
Battle Angel | Dieses Prinzip parallel existierender Fiktionen von einem Wesen mit verschiedenen Erscheinungsformen fi ndet ab 1993 Ausdruck in meinen Hallucigenia Products, die konzeptionell an Hallucigenia anknüpfen. Bereits vorher entstand eine Reihe von Arbeiten, mit denen ich versuchte, die Betrachter zu mehr zu bewegen als einfach nur hinzuschauen. Ich verwendete verschiedenste Strategien und ›settings‹, um die Betrachter zu aktivieren und um sie – zumindest auf mentaler Ebene – zu Handlungen anzuregen. Gleichzeitig vermied ich direkte Anweisungen, um ihre Entscheidungsfreiheit nicht zu manipulieren. Hallucigenia Products veränderten Materialeigenschaften derart, dass zunächst neue Verarbeitungsmöglichkeiten und Ergebnisse aufgezeigt wurden und in der Folge sprung-haft unerwartete Inhalte. Kurz: der Beipackzettel – die Gebrauchsanweisung zur sicheren Verwendung – wurde weggeworfen. Natürlich ergaben sich daraus auch viele ›Fehlver-suche‹, die aber in Hallucigenia Products ihren gleichberechtigten Platz fanden, ist doch Hallucigenia selbst ein Wesen, dessen Möglichkeiten sich nicht in falsch oder richtig erschöpfen. Hallucigenia Products hat für die »Performative InterAction« (Maia Damianovic) eine ähnliche Funktion wie ein Storyboard zum Film. Zugleich existieren Hallucigenia Products in einer Art Zwischenwelt, in der sie dinghaft werden können. |
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Ball-Turn-Bag | |||||||
Hallucigenia (1989/92) und in der Folge auch Hallucigenia Products waren ein ›Erleb-nis‹, das die weitere Entwicklung meiner Arbeitsweise nachhaltig beeinflusste. Ein Erleb-nis deshalb, weil ich den Entwicklungsprozess als ›Teilnehmer‹ miterlebte. In keinem Moment hatte ich das Gefühl, die Prozesse der Entwicklung zu kontrollieren. Das Kunst-werk, so wie ich es konzipierte hatte, war nicht die ›Skulptur‹ Hallucigenia, sondern die Ver-netzung und Plattform an sich. Durch die in den frühen 1990er Jahren nicht vorherseh-bare technische Entwicklung des Internets, wurde diese Plattform Hallucigenia um 2001 erst-mals visuell nachvollziehbar. Dies war wiederum der Auslöser für eine Neuaufnahme meiner Versuche, Hallucigenia und Hallucigenia Products in ihrer neuen Umgebung und Vernetzung zu testen. Die Umgebung und der Kontext, in dem Hallucigenia eingebettet war, wurden durch das Internet neu sichtbar, das die verschiedensten Ansätze (unfreiwillig ver-sammelter) Akteure / Schöpfer / Mitspieler / Autoren zusammenbrachte.(Fortsetzung >>) |
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AutorInnen: | |||||||
Martin Walde | |||||||
Weitere AutorInnen: | |||||||
Stephen J. Gould | |||||||
Simon Conway Morris | |||||||
Maia Damianovic |